2024-0427-1353 Emotional Game Design System - 2 - Intrinsic Feeling - Exploration

起因

前段时间再次听了一遍机核在多年前对陈星汉的专访,有了一个想法——“电影工业中,对于观众的情绪塑造和引发有着相对成熟的方法论,但游戏工业中目前好像还没有这样的方法论,能否构建?”

专访陈星汉 I (游戏之路) - Jenova Chen
专访陈星汉 II - 《Journey》 - Jenova Chen

在上一篇文章 情感化游戏设计系统 - 1 - 构建系统 中对情感化游戏设计系统进行了构建,此篇中将从我们常说的探索感 Exploration 出发,尝试将其纳入系统中进行分析,在此记录。

需要指出的是文中很多内容都是和大语言模型(ChatGPT/Claude/Kimi)讨论后得到,尽管我极力避免,但仍有可能会受到 AI 幻觉的影响。如有错误,欢迎批评指正!

内容概览

情感化游戏设计系统(Emotional Game Design System, EGDS)回顾

探索 Exploration 如何被纳入系统中进行分析

最开始其实想讨论的是游戏中那些为你带来不同触动的机制有哪些,思考了一段时间后发现这个题目太大了,并且最终不容易找到落脚点,所以才打算转向稍微具体一些的题目。

探索 Exploration 作为游玩体验中经常被提到的一种,很适合作为讨论的起点。

Exploration 与 EGDS 关系概述

如果基于 EGDS 自顶向下的关系而言:

Exploration 与 EGDS 关系解释

Exploration contributes to emotional experiences

如果基于 EGDS 自顶向下的关系而言:

探索 Exploration 是一种 Intrinsic feeling,即由情绪和想象引发的体验。
个人认为,如果一款游戏的探索感塑造出色,能够引发玩家的兴趣、期待、惊喜等情绪体验。

Exploration as part of feelings

- Player safari
- 让玩家能够追根溯源
- 例子
- 想要买苹果
- 不能去杂货店
- 那么就找苹果树
- 苹果树在哪呢
- 在果园
- 那就去果园找苹果

Exploration itself and how it is achieved

Exploration itself

之前在做 Challenges for Game Designers - Chap 2 - Callenge3 时对探索进行过分析:

最开始在寻找以探索为核心的游戏过程中受到朋友提醒,去看了看火人(firewatch)和见证者(witness)的通关视频(见最后部分的 reference),然后有了以下思考:

设计以探索(exploration)作为核心玩法的游戏,需要考虑探索(Exploration)和下面两个概念之间的关系:移动(move)和尝试(attempt)。

基于以上思考,对以探索元素为主或和探索相关的游戏大概可以分为下面这些类别:

当时还没有提出 EGDS,现在反观,其实当时所提出的类别其实都是对探索目标的分类,且这些分类都可以被视作系统中的 玩法和挑战 gameplay & challenges 或是 叙事内容 narrative content 的子集。

如:

由此,可以说,探索的目标可被分为下面两类:

How exploration is achieved

如果我们以上面两类探索的目标分别作为横轴的两方,以实现/揭示这些目标的方式/手段作为纵轴,那么我们大概会得到下面这样一张图(基于主观感受,可能并不准确):

这里只进行部分举例:比如,使用 aesthetics - CG 方法,随机找到的例子有:

总结

在讨论过程中其实很多部分还不甚明晰,特别是 exploration 如何被纳入系统中进行分析这一部分。

经过梳理之后

有此框架之后,就可以继续对其他常见感受进行分析,不断对系统进行完善。

感谢您的阅读,欢迎大家批评指正!

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