2024-0427-1353 Emotional Game Design System - 2 - Intrinsic Feeling - Exploration
- type of notes
#ToBeArchived
起因
前段时间再次听了一遍机核在多年前对陈星汉的专访,有了一个想法——“电影工业中,对于观众的情绪塑造和引发有着相对成熟的方法论,但游戏工业中目前好像还没有这样的方法论,能否构建?”
专访陈星汉 I (游戏之路) - Jenova Chen
专访陈星汉 II - 《Journey》 - Jenova Chen
在上一篇文章 情感化游戏设计系统 - 1 - 构建系统 中对情感化游戏设计系统进行了构建,此篇中将从我们常说的探索感 Exploration 出发,尝试将其纳入系统中进行分析,在此记录。
需要指出的是文中很多内容都是和大语言模型(ChatGPT/Claude/Kimi)讨论后得到,尽管我极力避免,但仍有可能会受到 AI 幻觉的影响。如有错误,欢迎批评指正!
内容概览
- 情感化游戏设计系统(Emotional Game Design System, EGDS)回顾
- 探索 Exploration 如何被纳入系统中进行分析
- Exploration 与 EGDS 关系概述
- Exploration 与 EGDS 关系解释
- Exploration contributes to emotional experiences
- Exploration as part of feelings
- Exploration itself and how it is achieved
- 总结
- 相关链接
情感化游戏设计系统(Emotional Game Design System, EGDS)回顾
- 整个游戏最终的目标是为了构建情绪曲线 情绪曲线 emotional curve
- 情绪曲线由多个情绪体验 Emotional Experiences20240907101425.excalidraw 构成
- 情绪体验由 主观感受 subjective feelings 铺垫而来
- 感受由 玩法和挑战 gameplay & challenges 和 美学 aesthetics 触发
- 以上两者又都对 叙事 narrative 进行表达
探索 Exploration 如何被纳入系统中进行分析
最开始其实想讨论的是游戏中那些为你带来不同触动的机制有哪些,思考了一段时间后发现这个题目太大了,并且最终不容易找到落脚点,所以才打算转向稍微具体一些的题目。
探索 Exploration 作为游玩体验中经常被提到的一种,很适合作为讨论的起点。
Exploration 与 EGDS 关系概述
如果基于 EGDS 自顶向下的关系而言:
-
subjective feeling - 探索 exploration 对于实现以下 情绪体验 Emotional Experiences 有帮助
-
subjective feeling - 探索 exploration 和其他 主观感受 subjective feelings 的关系是:
- Driven by
- subjective feeling - 好奇 curiosity
- Caused by
- Enhanced by
- subjective feeling - 有意义的选择 meaningful choice
- Contributes to
- Opposite
- Supported by
- Enhanced by
- subjective feeling - 有意义的选择 meaningful choice
- subjective feeling - 好奇 curiosity
- Driven by
-
subjective feeling - 探索 exploration 自身及其实现方式是:
- 包括
- exploration - narrative content
- exploration - gameplay & mechanics
即我们所谈及的任何探索内容其实都可以被归于以上两类
- Achieved with
- 玩法和挑战 gameplay & challenges
- 包括但不限于
- game system - 技能系统 skill
- gameplay & challenge - 资源管理 resource management
- gameplay & challenge - collecting
- game mechanic - 简单交互 simple interaction feedback
- gameplay & challenge - 养成验证 progression validation
- gameplay & challenge - 制作玩法 crafting
- gameplay & challenge - 解谜玩法 puzzle
- gameplay & challenge - 环境玩法 environmental challenge
- gameplay & challenge - 实现步骤清晰的任务玩法 objective-based mission
- gameplay & challenge - map revealing
- gameplay & challenge - 需要探索发现的任务玩法 discovery-based mission
- gameplay & challenge - 全局变化玩法 global change
- 包括但不限于
- 美学 aesthetics
- 玩法和挑战 gameplay & challenges
- 包括
Exploration 与 EGDS 关系解释
Exploration contributes to emotional experiences
如果基于 EGDS 自顶向下的关系而言:
探索 Exploration 是一种 Intrinsic feeling,即由情绪和想象引发的体验。
个人认为,如果一款游戏的探索感塑造出色,能够引发玩家的兴趣、期待、惊喜等情绪体验。
Exploration as part of feelings
- subjective feeling - 探索 exploration 和其他 主观感受 subjective feelings 的关系是:
- Driven by
- subjective feeling - 好奇 curiosity
- Caused by
- Enhanced by
- subjective feeling - 有意义的选择 meaningful choice
- Contributes to
- Opposite
- Supported by
- Enhanced by
- Exploration is driven by curiosity, which is caused by unknown
- 即探索感是被好奇心所驱动的一种感受,而好奇心的来源是未知
- Curiosity is enhanced by meaningful choice
- 玩家的好奇心会被有意义的选择而加强
- 有意义的选择的意思系统会回应玩家所做出的行为
- 比较常见的例子是游戏中的善恶值系统,比如你杀死了 NPC 之后,罪恶值就会增加,系统会有一系列相应的反馈
- 有意义的选择的意思系统会回应玩家所做出的行为
- 玩家的好奇心会被有意义的选择而加强
- Meaningful choice contributes to positive feedback loop
- 有意义的选择会促进正反馈循环的生成,即玩家的输入行为受到系统输出的鼓励,从而被强化——行为有了结果,所以更想做了,即常说的滚雪球(需要提出的是,只要系统给出反馈都可以算作 meaningful choice)
- Positive feedback loop opposes negative feedback loop
- 即正反馈循环和负反馈循环相反,前者是滚雪球,强化玩家输入行为,后者是踩刹车,即弱化玩家输入行为
- Positive feedback loop opposes negative feedback loop
- 有意义的选择会促进正反馈循环的生成,即玩家的输入行为受到系统输出的鼓励,从而被强化——行为有了结果,所以更想做了,即常说的滚雪球(需要提出的是,只要系统给出反馈都可以算作 meaningful choice)
- Meaningful choice opposes meaningless choice
- 即与有意义的选择相对的是无意义的选择,即玩家做了某个交互行为,但系统没有对应的反馈
- Meaningless choice contributes to negative feedback loop
- 即无意义的选择会促成消极反馈循环的形成,玩家因为得不到反馈,或得到负面的反馈,使得玩家不再愿意继续进行原行为
- 比如陈星汉曾分享在 journey 制作过程中,因为玩家总是喜欢将别人推下悬崖,最终选择去掉了物理碰撞,从而使得玩家的推动别人这一行为变得“无意义”
- Meaningful choice enhanced by replayability
- 如果我们将有意义的选择算作系统对于玩家的一种输入行为有一种输出反馈,那么 replayability 这里可以理解为扩充系统的输出反馈的类别
- Replayability contributes to positive feedback loop
- 即因为可重玩性的提升,使得玩家“停不下来”(关于 replayability 的详细讨论可以看这篇)
- 比如黑道圣徒中单是对敌人的处决动画都有非常多种,玩家很有可能会不断尝试对敌人进行处决
- Meaningful choice is supported by reasonable world
- 即合理的世界可以支持玩家进行有意义的选择
- 合理的世界指的是玩家可以通过游戏中所呈现的信息自行进行逻辑推理,从而能够自主进行决策
- 比如对马岛之魂的设计师的分享中将其称为 player safari
- Player safari
- 让玩家能够追根溯源
- 例子
- 想要买苹果
- 不能去杂货店
- 那么就找苹果树
- 苹果树在哪呢
- 在果园
- 那就去果园找苹果
- Reasonable world is supported by suspension of disbelieve
- 即怀疑悬置可以帮助设计者构建合理的世界
- 比如游戏中的时间流逝时间很快,受伤角色不需要十天半个月才能恢复,而是在旅馆中睡一觉就能完全恢复。玩家也不必真的对武器进行淬火才能锻造,而可能只是简单地按一个键就能锻造成功。
- 可以说怀疑悬置是在游戏世界中对真实世界的合理简化和加强
- 即怀疑悬置可以帮助设计者构建合理的世界
- Suspension of disbelieve against ludonarrative dissonance
- 即怀疑悬置与叙事失调对立
- 叙事失调换个说法就是出戏
- 例如在紧张刺激的战斗中,本来与你一同作战的 NPC 突然通过语音系统给你说他正在海边度假,邀请你一起去玩,这样会让玩家感觉不知所措(除非原本的设计是与你一同作战的 NPC 是假冒的之类的...)
- 叙事失调换个说法就是出戏
- 即怀疑悬置与叙事失调对立
Exploration itself and how it is achieved
- subjective feeling - 探索 exploration 自身及其实现方式是:
- 包括
- exploration - narrative content
- exploration - gameplay & mechanics
即我们所谈及的任何探索内容其实都可以被归于以上两类- Achieved with
- 玩法和挑战 gameplay & challenges
- 包括但不限于
- game system - 技能系统 skill
- gameplay & challenge - 资源管理 resource management
- gameplay & challenge - collecting
- game mechanic - 简单交互 simple interaction feedback
- gameplay & challenge - 养成验证 progression validation
- gameplay & challenge - 制作玩法 crafting
- gameplay & challenge - 解谜玩法 puzzle
- gameplay & challenge - 环境玩法 environmental challenge
- gameplay & challenge - 实现步骤清晰的任务玩法 objective-based mission
- gameplay & challenge - map revealing
- gameplay & challenge - 需要探索发现的任务玩法 discovery-based mission
- gameplay & challenge - 全局变化玩法 global change
- 美学 aesthetics
Exploration itself
之前在做 Challenges for Game Designers - Chap 2 - Callenge3 时对探索进行过分析:
最开始在寻找以探索为核心的游戏过程中受到朋友提醒,去看了看火人(firewatch)和见证者(witness)的通关视频(见最后部分的 reference),然后有了以下思考:
设计以探索(exploration)作为核心玩法的游戏,需要考虑探索(Exploration)和下面两个概念之间的关系:移动(move)和尝试(attempt)。
探索 vs. 移动
移动是一种操作,可以视为玩家能够探索的前提;而探索是移动之后的行为,可以看做移动的后续结果。
是否存在不依赖于移动操作的探索行为?
存在,即解密/探案游戏,如《Clue》、《Her Story》等。探索 vs. 尝试
二者都是对未知结果的某种所求。探索可能没有很强的结果预设性,但尝试可能有。基于以上思考,对以探索元素为主或和探索相关的游戏大概可以分为下面这些类别:
- 对于非实体答案的逼近探索
- 故事的揭示(发生过什么)
- 叙事推进
- MMO/AVG/RPG/走路模拟器
- 密室逃脱(其实也可以视为一种 RPG/AVG)
- 谜题游戏
- 如海龟汤(不断逼近答案的一种边界条件探索)
- 如侦探游戏(不断接近真相)
- 可能性的揭示(行为有什么结果)
- 不同配装思路的结果
- MMO/RPG
- PUZZLE
- 即解开谜题的结果
- 对于实体内容的揭示
- 元素/内容的揭示(一个地方有什么东西)
- 如恐怖游戏转角处的内容
- 可交互物的内容
- 对于实体空间的揭示探索
- 地图探索(有什么地方/前方是什么)
- 密室逃脱/MAZE
- MMO/AVG/RPG
- 战争迷雾的驱散(RTS)
当时还没有提出 EGDS,现在反观,其实当时所提出的类别其实都是对探索目标的分类,且这些分类都可以被视作系统中的 玩法和挑战 gameplay & challenges 或是 叙事内容 narrative content 的子集。
如:
- 非实体答案 - 故事的揭示 - narrative content
- 非实体答案 - 可能性揭示 - gameplay & mechanics
- 实体内容 - narrative content / 玩法和挑战 gameplay & challenges
- 实体空间 - 地图探索 - 叙事内容 narrative content
由此,可以说,探索的目标可被分为下面两类:
How exploration is achieved
如果我们以上面两类探索的目标分别作为横轴的两方,以实现/揭示这些目标的方式/手段作为纵轴,那么我们大概会得到下面这样一张图(基于主观感受,可能并不准确):
这里只进行部分举例:比如,使用 aesthetics - CG 方法,随机找到的例子有:
-
2024-0423-0035 小鳄鱼爱洗澡 CG 教程 展现叙事和玩法
- 个人认为这段开场 CG 既展现了叙事,也展现了玩法,但因为偏重叙事,所以放在了 exploration - narrative content 一方的 7 分位置
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2024-0422-0053 战神4技能树使用 CG 进行展示
- 个人认为技能树中的 CG 主要展现的是玩法,只有较少的叙事呈现,所以放在了 exploration - gameplay & mechanics 一方的 5 分位置
-
- 个人认为这段点击式教程的重点可能都是机制教学,几乎没有叙事呈现,所以放在了 exploration - gameplay & mechanics 一方的 1 分位置
总结
在讨论过程中其实很多部分还不甚明晰,特别是 exploration 如何被纳入系统中进行分析这一部分。
经过梳理之后
- 明晰了它对于兴趣、期待、惊喜等情绪体验的贡献
- 厘清了 exploration 作为 intrinsic feeling 与其他感性/理性感受的关系
- 总结了探索的目标分为对叙事内容的探索和玩法机制的探索
- 列举了探索感是基于 玩法和挑战 gameplay & challenges 或是 美学 aesthetics,甚至是二者结合的方式实现的
有此框架之后,就可以继续对其他常见感受进行分析,不断对系统进行完善。
感谢您的阅读,欢迎大家批评指正!